Nawigacja

INFORMATYKA (wysyłając pracę na adres sp260.informatyka@gmail.com podaj w temacie klasę, nazwisko i tytuł pracy)




2019-02-19 - Szybkie porządki


2019-02-12 - Ciąg Fibonacciego

Poszukaj w literaturze, bądź internecie wiadomości na temat Fibonacciego.

Jego życiorys oraz zdjęcie wklej do arkusza klakulacyjnego.

Pod spodem wklej definicję liczb naturalnych

Pod spodem wklej definicję ciągu Fibonacciego

Pod spodem stwórz 20 elementowy ciąg Fibonacciego - trzeci wyraz i kolejne powinny być obliczane za pomocą formuły.


2019-01-22 - Języki programowania

Na lekcji przypomnimy pojęcia algorytmu oraz schematu blokowego.

Poznasz zapis alborytmu w wybranych językach programowania.


2019-01-15 - Algorytmy i schematy (lekcje z logarytmami)

Na lekcji dowiesz się co oznaczają pojęcia algorytm i schemat blokowy

Karta pracy: Schematy_blokowe.pdf


2019-01-08 - Wieże Hanoi (lekcje z logarytmami)

W trakcie lekcji omówimy wykorzystanie rekurencji w problemie zwanym "wieże Hanoi":

- omówimy zasady, na tablicy rozwiążemy problem dla 1 i 2 krążków,

- spróbujemy rozwiązać problem dla 5 krążków : LINK

- przeanalizujemy skrypt w Scratchu: LINK


2018-11-27 - Zakręt za zakrętem (lekcje z logarytmami)

W trakcie lekcji omówimy rekurencję:

1. Co to jest rekurencja?

2. Przykłady w Scrachu - LINK

3. Wyzwanie - kto wykona skrypt, którego efekt wyświetlony zostanie na projektorze?


2018-11-27 - Liczby parzyste, liczby pierwsze

W trakcie lekcji omówimy:

- co to jest modulo w Scratchu,

- jak sprawdzić, czy liczba jest parzysta,

- jak sprawdzić, czy liczba jest liczbą pierwszą,

- jak wykorzystać pętlę powtarzaj ... aż.

W trakcie lekcji sprawdzimy działanie dwóch skryptów (otrzymacie ja na kartce). Po sprawdzeniu ich działania  w Scrachtu przeanalizujemy je i opiszemy je w zeszycie.


2018-11-20 - Minimum, maksimum


2018-11-13 - Ruch i dźwięk

Realizacja gry w Scratchu: Gra_z_komputerem_PAPIER__NOZYCE__KAMIEN.pdf

Grę realizujemy na zajęciach oraz w domu. Proszę samodzielnie dodać ruch i dzwięk.

Zadanie jest na ocenę (oceniane będzie w kolejnym tygodniu)


2018-11-06 - Gra z komputerem Papier, nożyce, kamień (programowanie gry)

Na zajęciach omówimy zasady gry oraz stworzyliśmy „duszki” do gry. Są to: postać gracza, symbole kamienia, nożyc, papieru dla gracza, postać komputera, symbole kamienia, nożyc, papieru dla komputera.


2018-10-30(2018-10-23) - Malowanie na ekranie

Na zajęciach omówimy i wyjaśnimy:

  • do czego służą procedury (bezparametrowe - napiszemy procedurę "trójkąt", oraz z parametrem - napiszemy procedurę "kwadrat")
  • jak tworzyć własne bloki (procedury) 
  • jak korzystać z własnych bloków

Malowanie kwiatków:

 


2018-10-16 - Duszek w labiryncie

Scratch – interpretowany wizualny język programowania. Został zaprojektowany przez Mitchela Resnicka, jest rozwijany przez mały zespół pracujący w Lifelong Kindergarten Group w MIT Media Lab.

Żródło: Wikipedia


2018-10-01 - 2018-10-08 - W chmurze, wspólne dokumenty

Cykl lekcji związanych z pracą w chmurze (od jej założenie, przez pokazanie możliwości, do wykorzystania podczas realizacji projektu).

W pierwszym tygodniu omówimy co to jest "chmura" i postaramy się w niej zespołowo pracować.

Realizujemy w trakcie lekcji projekt (można go realizwoać w domu i na kolejnej lekcji):

  • dobieramy zespół (maksymalnie 3 osoby),
  • szukamy w sieci odpowiedzi na pytanie "Co to jest prezentacja typu Pecha-Kucha?",
  • tworzymy zespołowo prezentację tego typu związaną z uzgodnionym na lekcji tematem (projekt powinien zawierać slajd tytułowy oraz zakończenie, np. ciekawostki, ciekawe strony/linki, itp.),
  • pracujemy w chmurze (dysk Google) i proszę o dodanie sp260.informatyka@gmail.com do zespołu z możliwością wyświetlania (pamiętaj o podaniu w treści/notatce klasy, nazwisk i nazwy projektu, tak powinna nazywać się też prezentacja),
  • realizujemy projekt patrząc jak pracują inne zespoły (nauczyciel pokazuje postępy w poszczególnych projektach),

Powodzenia (liczę na Waszą pomysłowość w chmurze).


2018-09-25 - 2018-09-25 - W sieci

W trakcie zajęć omówimy wyszukiwanie tekstów i grafiki (z określeniem parametrów wyszukania).

Omówimy funkcjonowanie konta Gmail.

Wykonamy zadanie (ocena za pracę na lekcji):

Do ćwiczenia należy wykorzystać program graficzny Paint
Wymagania i wskazówki:

  • wyszukaj 4 ilustracje obrazujące pory roku (z prawami do modyfikacji).
  • wklej ilustracje do paina (obok siebie)
  • narysuj obiekty charakterystyczne dla danej pory roku, np. jesień - grzyby, zima - śnieg
  • podpisz poszczególne fragmenty ilustracji: zima, wiosna, lato, jesień.
  • podpisz ilustracje w prawym dolnym rogu  (imię, nazwisko, klasa, stanowisko na którym pracujesz)

Pracę wyślij do nauczyciela na adres sp260.informatyka@gmail.com, w temacie wpisz: Klasa, nazwisko, pory roku. Pamietaj o załączniku.

Jeżeli nie masz możliwości wysłania, pracę sprawdzę na zajęciach.


2018-09-18 - 2018-09-18 - Czy masz 1101 lat?

Pracujemy indywidualnie (zadania wykonujemy na kartce w trakcie lekcji) - ocena za aktywność

2-Systemy_liczbowe.pdf


2018-09-11 - 2018-09-11 - Cechy komputerów

Pracujemy indywidualnie, lub w parach.

1. Klasyfikacja programów (tabela) - praca w zeszycie,

2. Historia komputerów (film) - najważniejsze informacje w zeszycie,

3. Tabela z parametrami komputera przy którym pracujesz - tabela w arkuszu kalkulacyjnym,

4. Podstawowe jednostki: 1KB, 1MB, 1GB, 1TB - praca w zeszycie

5. parametry komputera/smartfonu który kupiłabyś/kupiłbyś - praca w arkuszu kalkulacyjnym

 

Po wykonaiu zadań poproś nauczyciela o sprawdzenie zeszytu/prac w arkuszu kalkulacyjnym


 

Kontakt

  • Szkoła Podstawowa Nr 260 im. Jana Matejki
    00-724 Warszawa ul. Chełmska 23

    e-mail: g3@edu.um.warszawa.pl
  • tel./fax: 22-841-16-43

Galeria zdjęć