Nawigacja

Informatyka (wysyłając pracę na adres gim3.inf@gmail.com podaj w temacie klasę, nazwisko i tytuł pracy)


2018-04-05,  2018-04-10 - Plakat

Na zajęciach projektowaliśmy afisz. Teraz czas na plakat. Pamiętasz różnice? 

Zastanów się czy realizujesz projekt indywidualnie, czy zespołowo (dwie osoby). 

Zaprojektuj plakat "Bądź bezpieczny w wakacje".  Skorzystaj z informacji zawartych na stronie http://strefamlodych.pl/badz-bezpieczny-w-czasie-wakacji/

Pracujemy w edytorze tekstu.

Czas realizacji projektu (jedna lekcja)

Gotowy projekt wyślij w trakcie lekcji do nauczyciela (w temacie klasa, nazwisko i imię, oraz nazwa projektu "plakat")


2018-03-13,  2018-03-15, 2018-03-20, 2018-03-22 - Światłem malowane

Projekt realizujemy indywidualnie w trakcie lekcji.

Zaprojektuj kartkę wielkanocną (na ostatniej lekcji opracowaliśmy afisz informujący o konkursie, teraz czas na realizację konkursu).

Kartka powinna zawierać: życzenia (tekst), symbole wielkanocne, w prawym dolnym rogu symbol klasy i Twoje inicjały. Rozmiar 390x170piks.

Oceniane będą tylko kartki wykonane własnoręcznie (bez wklejania gotowych elementów).

Projekt wysyłamy do nauczyciela.


2018-02-27,  2018-03-01, 2018-03-06, 2018-03-08 - Afisz - formatowanie i ilustrowanie tekstów

Zastanów się czy realizujesz projekt indywidualnie, czy zespołowo (w dwie osoby). 

Poszukaj w internecie co to jest i co powinien zawierać "afisz" (np. http://kalendarzenaczas.pl/slownik/definicja/A/Afisz)

Na lekcji uzgodnimy konkurs szkolny. Twoim zadaniem jest zaprojektowanie do niego afisza.

Pracujemy w edytorze tekstu przez dwie lekcje:

1. lekcja - Afisz - omówienie elementów składowych, przygotowanie i wysłanie do nauczyciela elementów graficznych do projektu (logo szkoły, logo konkursu)

2. lekcja - Tworzymy na ocenę afisz (dwa elementy graficzne, rozplanowanie na jednej stronie, nazwa konkursu, opis przebiegu, miejszce i czas, nagrody, zaproszenie, ....)  Elementy graficzne z poprzedniej lekcji

PROJEKT REALIZUJEMY NA ZAJĘCIACH, PRACĘ MOŻNA DOKOŃCZYĆ W DOMU (PRACA DOMOWA) 


2018-02-20,  2018-02-22 - formatowanie i ilustrowanie tekstów

Pracujemy w edytorze realizując projekt wycieczki. Zadanie można wykonać indywidualnie lub w dwuosobowym zespole. 

Tekst powinien zawierać:

  1. stronę tytułową (tytuł, autorzy, przykładowe zdjęcia miejsc),
  2. mapę - plan wycieczki ( https://mapy.google.pl/), mapę można skopiować (klawisz "Print Screen") i oznaczyć na niej polecane miejsca (Paint)
  3. opis atrakcji oraz zdjęcia umieszczone w tekście obrazujące dane miejsca (miejsc powinno być od 3 do 5)
  4. źródła informacji (adresy stron)
  5. numeracje stron

Pamiętaj - praca powinna posiadać stronę tytułową

Gotowy dokument wysyłamy w trakcie lekcji podając w wiadomości klasę i nazwisko 


2018-02-13,  2018-02-15 - Kształty poezji (formatowanie i ilustrowanie tekstów)

Na zajęciach można pracować w zespołach dwuosobowych.

Utwórz własny tomik wierszy zawierający:

  1. Tytuł (np. "Tomik wybranych wierszy" , nazwiska autorów tomiku oraz symbol klasy)
  2. Tomik powinien być ułożony w dwóch kolumnach (strona podzielona na dwie kolumny) i zawierać tytuły, autorów oraz treść wierszy,
  3. Powinien zawierać 4 wiersze W. Szymborskiej - LINK (ocena 2)
  4. Dodatkowo dwa dowolne wiersze J. Tuwima (poszukaj), (ocena 3)
  5. Jeden wiersz napisany samodzielnie - tematykę uzgodnimy na zajęciach, (ocena 4)
  6. Razem tomik wierszy powinien zawierać siedem utworów,
  7. Każdy wiersz powinien być zilustrowany przynajmniej jednym obrazkiem (nawiązującym do jego treści) (ocena 5)

2018-02-06, 2018-02-08 - jak to się pisze

  1. Przydatne informacje - Zasady_skladania_tekstu.pdf
  2. Tekst do wykonania zadań - PLIK DO ZADAŃ 
  3. Zadania:
  • Pobierz plik do zadań. W zamieszczonym w nim "Słowniku astronomicznym" zostały zamienione wszystkie litery „l” i „k”. Znajdź metodę na przywrócenie tekstu do właściwego stanu. Skorzystaj z polecenia Zamień na karcie Narzędzia główne edytora Word. Czy wystarczy użyć tego polecenia w sposób automatyczny?
  • Sformatuj tekst słownika: dodaj tytuł, swoje imię nazwisko i klasę, wyróżnij odpowiednio hasła, dobierz rozmiar i krój czcionki. Następnie uporządkuj hasła alfabetycznie. Możesz w tym celu zastosować technikę „przeciągnij i upuść” lub użyć polecenia Sortuj (od A do Z) na karcie Narzędzia główne edytora Word. Zilustruj Słownik astronomiczny odpowiednią grafiką, rozmieść tekst na jednej stronie.

2018-01-30, 2018-02-01 - pisz sprawnie i ładnie

Materiały do lekcji:

  1. https://pl.wikipedia.org/wiki/Klawiatura_komputerowa
  2. https://pl.wikipedia.org/wiki/QWERTY
  3. https://pl.wikipedia.org/wiki/Klawiatura_Dvoraka
  4. http://www.szybkiepisanienaklawiaturze.pl/test.htm

2018-01-02,  2018-01-11 - rola algorytmu w programowaniu (ostatni projekt w Scratch)

Omówimy kolejny projekt. Tym razem możecie pracować w zespołach dwuosobowych (lub indywidualnie).

Projekt oceniamy na kolejnej lekcji (przed feriami).

Zadanie "Labirynt":

Dowolny duszek (najlepiej postać ucznia) na początku gry stoi przed szkołą (Szkoła Podstawowa Nr 260) i jeżeli wejdzie do szkoły przechodzi przez dwie sale dydaktyczne.
Każda sala ma odpowiedni numer i jest udekorowana tematycznie (Ty wybierasz sale).
Duszek przemieszczając się po labiryncie (każda sala to inny labirynt) zbiera rzeczy związane z nauczanym w niej przedmiotem).
Zobacz, czy potrafisz dodać punkty za zebran rzeczy (pamiętaj o zmiennych).
Jeżeli masz inne pomysły ziązane z uatrakcyjnieniem projektu - zrealizuj je.
Po przejściu przez dwie sale duszek wychodzi ze szkoły (ile zdobył punktów?)

Przykładowy labirynt - https://gim3pilsudskiego.edupage.org/files/Labirynt.png








2017-11-28 - 2017-12-07 - gra PONG (środowisko scratch, projekt realizujemy indywidualnie)


Wskazówki/Krok po kroku - dostępny jest opis jak stworzyć grę pong.

Postaraj się wykorzystać zmienne (omawiane w poprzednim projekcie) do podania wyników - wygrane i przegrane. Projekt powinien opierać się na dwóch duszkach. Pierwszy jest elementem poruszającym się po ekranie, drugi paletką która nie pozwala spaść pierwszemu na dół ekranu. Dotknięcie dolnej części ekranu to przegrana, odbicie paletką to wygrana.

Jeżeli potrafisz to uwzględnij zmianę np. koloru paletki (po każdym odbiciu), tła (np. co 20 punktów)

Szata graficzna gry powinna być w całości zaproje. Jeżeli potrafisz to  wraz z ilością punktów zmień szybkość piłki (utrudniając jej złapanie).

Projekt realizujemy przez dwie lekcje (na ocenę)


2017-11-07 - 2017-11-16 - gra z komputerem (środowisko scratch, projekt można realizować w parach)

Uruchom środowisko Scratch na stronie scratch.mit.edu, zaloguj się na swoje konto.

Po omówieniu zmiennych przystępujemy do realizacji "Świątecznego projektu" - można pracować w dwuosobowych grupach

Twoim zadaniem jest zaprojektowanie gry. Oto wytyczne:

  • Tło (scena) powinno być zaprojektowane własnoręcznie i powinno nawiązywać do świąt, w prawym dolnym rogu powinno być podpisane nazwiskami i klasą. Miłym elementem będą życzenia.
  • Pierwszy duszek w kształcie prezentu (zaprojektowany własnoręcznie kostiumy) porusza się po ekranie bez naszego udziału,
  • Drugi duszek w kształcie worka na prezenty (zaprojektowany własnoręcznie kostiumy) porusza się po ekranie bez naszego udziału,
  • Trzeci duszek to zaprojektowana własnoręcznie postać z naszym imieniem (imionami) z kilkoma kostiumami (np.: dwa sprawiające wrażenie ruchy, dwa sprawiające wrażenie niesienia prezentu).
    Duszkiem powinniśmy sterować (klawiatura, mysz).

 

ZASADY GRY:

Sterując naszą postacią staramy się złapać prezent, jeżeli go dotkniemy to mamy możliwość zaniesienia go do worka z prezentami. Po dotknięciu worka z prezentami wracamy do łapania kolejnego prezentu.
Gra powinna zawierać licznik złapanych prezentów, dźwięki, komunikaty tekstowe

Jeżeli potrafisz to ograniczenie czasowe gry do kilku minut, ewentualnie inne ciekawe funkcje.


2017-10-31 - 2017-11-09 - ruch i dźwięk (środowisko scratch)

Uruchom środowisko Scratch na stronie scratch.mit.edu, zaloguj się na swoje konto (jeżeli nie posiadasz to stwórz je)
 

Po omówieniu środowiska Scratch, wejdź na stronę http://www.zkomputerem.pl/ wybierz "Programowanie w Scratchu" i zapisz na pulpicie projekt bAnimacja.sb2 

Wczytaj projekt bAnimacja.sb2, przeanalizuj skrypty, kostiumy i dźwięki.

Zadanie na ocenę:

Wykorzystaj gotowego duszka – żuczka (Beetle) z biblioteki duszków – i utwórz nowy kostium, który umożliwi animację
ruchu żuczka na ekranie. Zrób duplikat kostiumu duszka i przekształć go, tak aby uzyskać efekt animacji ruchu duszka.

Na podstawie wcześniej omawianego przykładu na własnym tle stwórz skrypt animacji ruchu żuczka.


2017-10-24 - 2017-10-26 - malowanie na ekranie

Na lekcji omówimy zasady tworzenia prostej animacji.

Po omówieniu zagadnień i możliwości programu unfreez przystępujemy do zadania (pracujemy indywidualnie na ocenę):

- stwórz animację swojego imienia,

- animować ma się cały napis (imię),

- animować mają się poszczególne litery imienia,

- pojawiać się ma co najmniej jeden inny obiekt (poza literami imienia),

- animacja ma działać ciągle i czytelnie (odpowiednie tempo),

- na pierwszej ramce animacji umieść proszę klasę, imię, nazwisko oraz numer stanowiska komputerowego,

Prosty program do tworzenia animacji -> unfreez.zip

Pracę wyślij do nauczyciela na adres gim3.inf@gmail.com, w temacie wpisz: Klasa, nazwisko, animacja.

Pamiętaj o załączniku :)


2017-10-02 - 2016-10-20 - w chmurze, wspólne dokumenty

Cykl lekcji związanych z pracą w chmurze (od jej założenie, przez pokazanie możliwości, do wykorzystania podczas realizacji projektu).

W pierwszym tygodniu omówimy co to jest "chmura" i postaramy się w niej zespołowo pracować.

W drugim tygodniu zabieramy się do pracy:

  • dobieramy zespół (maksymalnie 4 osoby),
  • szukamy w sieci odpowiedzi na pytanie "Co to jest prezentacja typu Pecha-Kucha?",
  • tworzymy zespołowo prezentację tego typu związaną z uzgodnionym na lekcji tematem (projekt powinien zawierać slajd tytułowy oraz zakończenie, np. ciekawostki, ciekawe strony/linki, itp.),
  • pracujemy w chmurze (dysk Google) i proszę o dodanie gim3.inf@gmail.com do zespołu z możliwością wyświetlania (pamiętaj o podaniu w treści/notatce klasy, nazwisk i nazwy projektu, tak powinna nazywać się też prezentacja),
  • realizujemy projekt patrząc jak pracują inne zespoły (nauczyciel pokazuje postępy w poszczególnych projektach),

 

W trzecim tygodniu prezentujemy i oceniamy prace :)

Powodzenia (liczę na Waszą pomysłowość).


2017-09-25 - 2016-09-29 - w sieci

Na zajęciach realizujemy w indywidualnie, lub w parach zadania otrzymane od nauczyciela (wyszukiwanie informacji).

Za wykonanie ocena za aktywność. 


2017-09-18 - 2016-09-22 - cechy komputerów

Zadania, które należy wykonać na lekcji: 

1. Poczta elektroniczna:

  • wysłać list za pomocą swojego konta poczty elektronicznej na adres gim3.inf@gmail.com
    List powinien posiadać temat: Klasa, nazwisko oraz treść:  krótkie pozdrowienia, np.
    Witam!
    Pozdrawiam serdecznie nauczyciela informatyki.
    Jan Kowalski
    Klasa 1Y
  • jeśli nie posiadasz swojego konta, to proszę założyć darmowe konto na jakimś portalu internetowym (np. interiawponetgmail). Z konta takiego można korzystać za pomocą strony internetowej tzw. webmail, bez konieczności konfiguracji specjalnych programów do obsługi poczty;
  • konto to będziesz wykorzystywał do przesyłania zadań na informatykę.

 

2. Pory roku
Do tego ćwiczenia należy wykorzystać program graficzny Paint 
Wymagania i wskazówki:

  • wykonaj rysunek pnia i konarów drzewa.
  • skopiuj 4 razy wykonany rysunek pnia drzewa (ustal odpowiednie wymiary rysunku)
  • dobierz odpowiednią szatę do poszczególnej pory roku
  • wykonaj obok drzewa rysunki charakterystyczne do danej pory roku, np. jesień - grzyby, zima - śnieg
  • podpisz poszczególne drzewa wyrazami: zima, wiosna, lato, jesień.
  • podpisz ilustracje (imię, nazwisko, klasa, stanowisko na którym pracujesz)
  • plik ma mieć nazwę drzewo_klasa_nazwisko, np. drzewo_1Y_Kowalski 

Pracę wyślij do nauczyciela na adres gim3.inf@gmail.com, w temacie wpisz: Klasa, nazwisko, pory roku. Pamietaj o załączniku


2017-09-11 - 2016-09-15 - Czy masz 1101 lat?

Pracujemy indywidualnie (zadania wykonujemy na kartce w trakcie lekcji) - ocena za aktywność

2-Systemy_liczbowe.pdf


 

Kontakt

  • Szkoła Podstawowa Nr 260 im. Jana Matejki
    00-724 Warszawa ul. Chełmska 23

    e-mail: g3@edu.um.warszawa.pl
  • tel./fax: 22-841-16-43

Galeria zdjęć